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WebGL通过VAO和VBO渲染基本流程

Posted on 2019-03-27 | In webgl
基本流程 创建缓冲区对象 gl.createBuffer() 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer() 将数据写入缓冲区对象 gl.bufferData() 将缓冲区对象分配给一个attribute变量 gl.vertexAttribPointer() 开启attribute变量 gl.enableVertexAttribArray() 绘制 gl.drawArray() 或 gl.drawElements() 下面分开详解这些API。 createBuffer():WebGLBuffe ...
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Ajax与表单提交、文件上传下载和CORS

Posted on 2018-12-17 | In web-develop
AJAX基础AJAX表单提交AJAX文件上传和下载AJAX跨域与其他跨域技术
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cookie和cache-control[转]

Posted on 2018-12-13 | In web-develop
说明感谢原作者提供这么详尽的说明。(网上来源转载太多,搞不清谁是真正的作者,若原作者见到本文请联系本人,本人一定声明感谢!) Cookie是由服务器端生成,发送给User-Agent,浏览器会将Cookie的key/value保存到某个目录下的文本文件内,下次请求同一网站时就发送该Cookie给服务器。 Cookie的诞生由于HTTP协议是无状态的,而服务器端的业务必须是要有状态的。Cookie诞生的最初目的是为了存储web中的状态信息,以方便服务器端使用。比如判断用户是否是第一次访问网站。目前 ...
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对https的理解

Posted on 2018-12-13 | In web-develop
非对称加密 非对称加密使用不同的密钥来进行加密和解密。对应的一组加解密密钥称为密钥对。消息发送者使用自己的私钥加密,接收者使用发送者的公钥进行解密。 摘要 摘要将信息转换成一个固定长度的字符串,并且过程不可逆。摘要的计算是根据三个条件计算出来的: 由单向散列函数H(d)和摘要KD(s,d) 组成的一对函数,其中s表示密码,d表示数据。 一个包含了安全信息的数据块,包括密码,称为A1。 一个包含了请求报文中非保密属性的数据块,称为A2。 H和KD处理两块数据A1和A2,产生摘要。H算法通 ...
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WebGL优化小提示

Posted on 2018-11-23 | In webgl
WebGL报告(webglreport)是获取当前浏览器的WebGL实现细节的好方法,尤其是在调试特定浏览器或设备的问题时。 为了提高性能,请避免在渲染循环中分配对象。尽可能重用对象和数组,并避免使用内置数组方法,如map和filter。每个新对象为垃圾收集器增加更多负担,在某些情况下,GC暂停可以每隔几秒发生一次,可以冻结一个应用程序许多个帧。 通过确保使用alpha,depth,stencil,antialias和preserveDrawingBuffer选项设置为false来创建上下文, ...
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《WebGL insights》实践提示(一)

Posted on 2018-11-22 | In webgl
概述WebGL开发人员可以做的最重要的事情是确保他们的应用程序健壮且高效,使用他们选择的浏览器的预稳定发布渠道进行开发和测试,并报告可疑的错误。当在ANGLE中部署新功能或优化时,它们将出现在首先使用它们的浏览器的预稳定版本中,使开发人员和早期采用者有时间遇到并报告错误,ANGLE团队有时间在大多数错误之前解决这些错误。Chrome Dev和Firefox Developer Edition都跟踪ANGLE定期更新的版本。此外,开发人员可以通过使用WebGL中的类型,格式和命令来确保最佳性能,这 ...
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CPU和GPU运算上的优缺点分析[转]

Posted on 2018-11-22 | In architecture
概述CPU和GPU都是具有运算能力的芯片,CPU更像“通才”——指令运算(执行)为重+数值运算,GPU更像“专才”——图形类数值计算为核心。在不同类型的运算方面的速度也就决定了它们的能力——“擅长和不擅长”。芯片的速度主要取决于三个方面:微架构,主频和IPC(每个时钟周期执行的指令数)。 微架构CPU微架构的设计是面向指令执行高效率而设计的,因而CPU是计算机中设计最复杂的芯片。和GPU相比,CPU核心的重复设计部分不多,这种复杂性不能仅以晶体管的多寡来衡量,这种复杂性来自于实现:如程序分支预测 ...
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H5游戏中的资源模式

Posted on 2018-11-20 | In game-develop
背景 在使用tinyjs开发金币庄园游戏时,发现tinyjs对资源加载和资源生命周期的管理上比较分散,而且tinyjs并未开源,在线上出现加载问题时,不能很好的通过查看源码来协助分析问题,于是,按照白鹭引擎的资源加载管理模式,针对tinyjs仿写了金币庄园游戏内资源管理的模块,适应于tinyjs。 核心功能点 支持资源编辑(使用白鹭引擎的资源编辑器) 支持json、text、图片等形式的加载以及二进制模式加载 支持资源分组加载、资源加载失败重试、资源多线程加载,资源分组优先级 资源缓存,销毁等 ...
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HTML5多媒体基本原理

Posted on 2018-11-15 | In webkit
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基于GPU的DOM渲染

Posted on 2018-11-15 | In webkit
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